Que es Workrooms, el entorno de realidad virtual de Facebook

La pandemia renovo el interes por la realidad virtual. Facebook intenta sacar provecho con un nuevo servicio de salas de reuniones.,

Advertisement

Continue reading the main story

Supported by

Continue reading the main story

SAN FRANCISCO — Durante anos, la idea de que la realidad virtual seria generalizada se ha quedado justamente asi: virtual.

Aunque gigantes de la tecnologia como Facebook y Sony han gastado miles de millones de dolares en intentar perfeccionar la experiencia, la realidad virtual se ha quedado en un nicho para aficionados dispuestos a pagar miles de dolares a menudo dispuestos adquirir dispositivos estorbosos y pesados de RV atados a una potente computadora optimizada para videojuegos.

Eso cambio el ano pasado con la pandemia. A medida que la gente traslado mas su vida al ambito digital, empezo a comprar mas dispositivos de RV. Las ventas de equipo para RV se dispararon, lideradas por el Oculus Quest 2 de Facebook, un dispositivo que se presento el pasado otono, segun la empresa de investigacion IDC.

Para aprovechar el impulso, Facebook presento el jueves un servicio de realidad virtual llamado Horizon Workrooms. El producto, cuya descarga es gratuita para los propietarios de Quest 2, ofrece una sala de juntas virtual en la que los usuarios de los dispositivos pueden sostener encuentros como si estuvieran en una reunion de trabajo en persona. Los participantes se unen con un avatar de dibujos animados personalizable. Las paredes estan revestidas de pizarras virtuales interactivas para que la gente pueda escribir y dibujar como en una sala de conferencias fisica.

Image

En Workrooms, los participantes pueden escribir y dibujar cosas como en una sala de conferencias fisica.Credit…Facebook

El producto es un paso mas hacia lo que Facebook considera la forma definitiva de conexion social para sus 3500 millones de usuarios. “De un modo u otro, creo que vamos a vivir en un futuro de realidad mixta”, comento Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, en una mesa redonda con los medios de comunicacion que se celebro la semana pasada en un ambiente de realidad virtual a traves de Workrooms.

En el evento, los avatares de Zuckerberg y aproximadamente una decena de empleados de Facebook, periodistas y personal de apoyo tecnico se reunieron en lo que parecia una sala de conferencias virtual abierta y bien iluminada. El avatar de Zuckerberg tenia una camiseta de manga larga tipo henley en el color azul oscuro de Facebook. (Mi avatar tenia una camisa de franela roja a cuadros). Puesto que Workrooms muestra a los participantes solo como torsos flotantes sentados alrededor de un escritorio de madera, nadie tuvo que preocuparse de elegir pantalones.

Facebook fue de los primeros en adentrarse en la realidad virtual. En 2014, pago 2000 millones de dolares para comprar la empresa de auriculares Oculus VR. En ese momento, Zuckerberg prometio que la tecnologia “permitiria experimentar lo imposible”.

El acuerdo puso en marcha una ola de adquisiciones y financiamiento en el sector de la realidad virtual. Las inversiones en empresas de RV aumentaron, mientras que companias como HTC y Sony tambien prometieron dispositivos de RV para las masas. Microsoft desarrollo las HoloLens, unas gafas que proyectaban hologramas.

Sin embargo, el entusiasmo se esfumo rapidamente. La primera generacion de gran parte del hardware de RV –incluyendo el Oculus Rift de Facebook– era costosa. Casi todos los dispositivos requerian que los usuarios estuvieran conectados a una computadora personal. No habia ninguna “gran aplicacion” que atrajera a la gente a estos dispositivos. Y lo peor fue que algunas personas sentian nauseas despues de utilizarlos.

La siguiente generacion de dispositivos de RV se enfoco en reducir los costos. Gear VR de Samsung, Google Cardboard y Google Daydream pedian a los consumidores que se pusieran los visores y colocaran sus celulares para usarlos como pantallas de RV. Esos esfuerzos tambien fracasaron porque los telefonos inteligentes no eran lo suficientemente potentes como para ofrecer una experiencia de realidad virtual envolvente.

“La gente siempre me preguntaba: ‘?Que dispositivo de RV deberia comprar?'”, dijo Nick Fajt, director ejecutivo de Rec Room, un videojuego popular entre los entusiastas de la realidad virtual. “Y yo siempre respondia: ‘Espera un poco mas'”.

Para adaptarse, algunas empresas empezaron a lanzar la realidad virtual no para las masas, sino para campos mas reducidos. Magic Leap, una empresa emergente que se promocionaba a si misma como la proxima gran novedad en informatica de realidad aumentada, paso a vender dispositivos de RV a las empresas. Microsoft ha ido en una direccion similar, con un enfoque particular en los contratos militares, aunque ha dicho que “desde luego” sigue esforzandose para ofrecer un producto de consumo general.

En 2017, incluso Zuckerberg reconocio durante una teleconferencia con accionistas que la apuesta de Facebook por Oculus estaba “tardando un poco mas” de lo que penso inicialmente.

Facebook dedico los anos siguientes a la investigacion y el desarrollo para eliminar la necesidad de un cable de conexion entre los dispositivos de realidad virtual y la computadora, para liberar el rango de movimiento del usuario y mantener la potencia del dispositivo y asi brindar una sensacion de inmersion virtual.

Tambien ha trabajado en el “seguimiento desde dentro hacia fuera”, una forma de controlar la posicion de unas gafas de realidad virtual en relacion con su entorno, escribiendo nuevos algoritmos que son mas eficientes desde el punto de vista energetico y que no consumen la bateria del dispositivo con demasiada rapidez.

Atman Binstock, arquitecto jefe de Oculus, dijo que tambien se habian introducido mejoras en la localizacion y el mapeo simultaneos, o “seguimiento SLAM”, que permite a un dispositivo de RV comprender el espacio no mapeado que lo rodea al tiempo que reconoce su propia posicion dentro de ese espacio. Los avances en el seguimiento SLAM han ayudado a los desarrolladores a construir mundos digitales mas interactivos.

Los cambios ayudaron a que el ano pasado se lanzara Quest 2, de 299 dolares, que no requiere un PC ni otro hardware complicado para usarse y que se configura de manera relativamente sencilla

Image

Las gafas y controles de Quest 2 incluyen sensores de movimiento para seguir los desplazamientos de la cabeza y las manos.Credit…Jim Wilson/The New York Times

Facebook no desglosa las cifras de ventas de Oculus, pero los ingresos de los auriculares se han duplicado con creces durante los tres primeros meses de disponibilidad del Quest 2. Los analistas calculan que Facebook ha vendido entre cinco y seis millones de visores.

Esa fue aproximadamente la misma cantidad que la PlayStation VR de Sony, ampliamente considerada como el dispositivo de realidad virtual mas exitoso del mercado, vendio desde 2016, cuando tuvo su debut, hasta 2020. (Sony ha anunciado un proximo sistema de realidad virtual que funcionara con la PlayStation 5, su consola de juegos insignia).

Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook Reality Labs, que supervisa la division de productos de Oculus, dijo que Facebook tambien habia pagado decenas de millones de dolares a los desarrolladores para ayudar a crear juegos y otras aplicaciones de realidad virtual. “Incluso cuando fue dificil para toda la realidad virtual en 2016, los desarrolladores nos necesitaban para asumir parte del riesgo”, dijo en una entrevista.

Oculus tambien ha comprado varios estudios de produccion de juegos y otras empresas basadas en la realidad virtual, como BigBox VR, Beat Games y Sanzaru Games, para crear mas contenido de realidad virtual.

Con Workrooms, Facebook quiere llevar Oculus mas alla de los videojuegos. El servicio pretende proporcionar una sensacion de presencia con otras personas, aunque esten sentadas al otro lado del mundo.

Zuckerberg ve el proyecto como parte del proximo internet, uno que los tecnologos llaman “el metaverso“. En opinion de Zuckerberg, el metaverso es un mundo en el que las personas pueden comunicarse a traves de realidad virtual o videollamadas, celular o tableta o mediante otros dispositivos como lentes inteligentes o aparatos que aun no se han inventado.

Alli, la gente mantendra una cierta sensacion de continuidad entre todos los diferentes mundos digitales que se habitan. Alguien podria comprar un avatar digital de una camisa en una tienda de realidad virtual, por ejemplo, y luego desconectarse pero seguir llevando esa camisa a una reunion de Zoom.

Por ahora, esa vision sigue siendo lejana. La adopcion de la RV puede medirse en decenas de millones de usuarios, en comparacion con los miles de millones de propietarios de telefonos inteligentes. Facebook tambien ha tropezado, y este ano ha retirado del mercado las fundas de espuma de la Quest 2 despues de que algunos usuarios declararan que se les habia irritado la piel. La empresa ha ofrecido nuevas fundas acolchadas de silicon gratuitas a todos los propietarios del Quest 2.

En el evento de Workrooms con periodistas de esta semana, Zuckerberg hablo, pero tuvo que salir en un momento dado y volver a la sala porque la boca de su avatar digital no se movia cuando hablaba.

“La tecnologia que te da esa sensacion de presencia es como el santo grial de las experiencias sociales y creo que una empresa como la nuestra fue disenada para hacer eso con el tiempo”, senalo Zuckerberg, despues de que la falla se arreglara y la boca de su avatar volviera a moverse. “Mi esperanza es que, en los proximos anos, la gente empiece a pensar en nosotros no como una empresa de redes sociales principalmente, sino como una empresa del ‘metaverso’ que brinda una verdadera sensacion de presencia”.

Mike Isaac es reportero de tecnologia y autor de Super Pumped: The Battle for Uber, que ha estado en la lista de los mas vendidos del NYT sobre el dramatico ascenso y caida de la compania de transporte de pasajeros. Cubre regularmente Facebook y Silicon Valley, y tiene sede en el buro de San Francisco del Times. @MikeIsaac


Leave a Reply